Τις δύο προηγούμενες χρονιές η πανδημία λόγω του COVID-19 άλλαξε πολλές από τις συνήθειές μας. Εκτός από τη φυσική αποστασιοποίηση υπήρξαν και πιο δραστικά μέτρα για τον περιορισμό του κορονοϊού όπως το lockdown, εγκλεισμός επί το ελληνικότερον.

Οι επιπτώσεις από τον κατ’οίκον περιορισμό έχουν αναλυθεί εκτενώς, τουλάχιστον όσες είναι ήδη ορατές. Αφορούν σε διάφορους τομείς, τόσο σε προσωπικό επίπεδο όσο και στο γενικότερο κοινωνικό σύνολο. Σε όλα τα σχετικά άρθρα και τις μελέτες γίνεται ιδιαίτερη αναφορά στον αντίκτυπο που είχε το lockdown στα παιδιά και στους έφηβους. Και προφανώς είναι απόλυτα δικαιολογημένη η ανησυχία αφού πρόκειται για το πιο εύθραυστο κομμάτι της κοινωνίας μας.

Ως σελίδα τεχνολογίας, θα αναφερθούμε στα αποτελέσματα μιας πρόσφατης έρευνας για το κατά πόσο τα video games βοήθησαν τους έφηβους εν καιρώ καραντίνας. Ας αφήσουμε, λοιπόν, λίγο στην άκρη τα στερεότυπα και τις αρνητικές προκαταλήψεις ενάντια στα βιντεοπαιχνίδια και ας κοιτάξουμε προσεκτικά τα αποτελέσματα της έρευνας.

Η έρευνα με τίτλο “Perception et pratique des jeux vidéo” διεξήχθη από την Ifop για λογαριασμό της HyperX. Η Ifop είναι μία από τις παλαιότερες εταιρείες του χώρου, μετράει σχεδόν 85 χρόνια. Επικεντρώθηκε στις συνήθειες των εφήβων ηλικίας 13 έως 17 ετών καθώς και των γονιών τους όσον αφορά στα βιντεοπαιχνίδια. Και πριν σας παρουσιάσουμε τα στατιστικά, σας δίνουμε από τώρα το αποτέλεσμα : τα βιντεοπαιχνίδια έπαιξαν ουσιαστικό ρόλο στην κοινωνική ζωή των εφήβων κατά τις περιόδους εγκλεισμού.

Πιο συγκεκριμένα, το 94% των εφήβων παίζει τουλάχιστον περιστασιακά (91% των κοριτσιών και 97% των αγοριών). Επιβεβαιώνει επίσης ότι τα παιχνίδια δεν είναι μόνο για εφήβους, αφού το 81% των γονέων ισχυρίζεται ότι παίζει τακτικά. Η πλειοψηφία των γονέων (58%) παίζει επίσης μαζί με τους εφήβους τους (κυρίως οι πατέρες που το κάνουν το 67%, έναντι 49% των μητέρων).

Διαβάστε επίσης:  Xiaomi Mix Fold 2: επίσημη ανακοίνωση σε 3 ημέρες, με εκπλήξεις!

Ειδικά στο τελευταίο, αξίζει να σταθούμε περισσότερο. Οι γονείς παίζουν βιντεοπαιχνίδια μαζί με τα έφηβα παιδιά τους! Μάλιστα η πλειονότητα (76%) των γονιών πιστεύουν ότι έχουν έρθει πιο κοντά με τα παιδιά τους χάρη στα ηλεκτρονικά παιχνίδια βοηθώντας στην ενίσχυση των οικογενειακών δεσμών.

Επ’ αυτού η Vanessa Lalo, κλινική ψυχολόγος με ειδίκευση στις ψηφιακές συνήθειες, εξηγεί ότι “αυτή η έρευνα δείχνει πως η θέση των βιντεοπαιχνιδιών στην οικογένεια προοδεύει και ότι οι γονείς τείνουν όλο και περισσότερο να παίζουν με τα παιδιά τους. Η αντίληψη των βιντεοπαιχνιδιών αλλάζει θετικά, ακόμα κι αν οι γονείς εξακολουθούν να είναι προσεκτικοί σε ορισμένα σημεία (χρόνος που αφιερώνεται, επιπτώσεις στην υγεία κ.λπ.). Ωστόσο, χάρη στον ενθουσιασμό των νεότερων, η πλειονότητα των γονέων ενθαρρύνεται και επομένως υποστηρίζουν καλύτερα τους εφήβους τους με αυτά τα μέσα”.

lockdown

Ένα άλλο ενδιαφέρον στατιστικό είναι ότι το 42% των εφήβων θεωρούν την ενασχόληση των βιντεοπαιχνιδιών ως αθλητική δραστηριότητα! Οι γονείς απέχουν πολύ από το να συμμερίζονται αυτήν την άποψη (18%). Είναι όμως ενδεικτικό του πόσο έχουν αλλάξει οι συνήθειες των παιδιών. Επίσης, οι έφηβοι θεωρούν (78%) ότι τα video games ενισχύουν τους κοινωνικούς δεσμούς. Τα αντιλαμβάνονται ως κοινωνική δραστηριότητα, σχεδόν όπως και το ποδόσφαιρο!
Είναι λογικό επακόλουθο ότι κατά την περίοδο της καραντίνας οι παραπάνω αντιλήψεις ενισχύθηκαν. Το 63% των εφήβων πιστεύει ότι τα βιντεοπαιχνίδια τους επέτρεψαν να μείνουν σε επαφή με τους φίλους τους και το 74% πιστεύει ότι τα παιχνίδια τούς επέτρεψαν να διαχειρίζονται καλύτερα τις περιόδους εγκλεισμού. Αυτή την άποψη συμμερίζεται το 61% των γονέων που αναφέρουν θετικό αντίκτυπο αυτής της δραστηριότητας στην ευημερία του εφήβου τους κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Ωστόσο αξίζει να σημειώσουμε ότι το τακτικό gaming προκαλούσε ανησυχίες στο 65% των γονέων…

Διαβάστε επίσης:  Winamp: η επιστροφή ενός «μύθου» !

Η ψυχολόγος Vanessa Lalo δικαιολογεί ξεκάθαρα την παραπάνω διαπίστωση.“Μετά από διαδοχικούς περιορισμούς και απαγορεύσεις κυκλοφορίας, μπορέσαμε να παρατηρήσουμε ότι οι γονείς αλλάζουν σταδιακά την άποψή τους για τα βιντεοπαιχνίδια, παύουν να τα βλέπουν πλέον ως ένα μοναδικό αντικείμενο οικογενειακής σύγκρουσης, γίνονται φορέας κοινωνικών δεσμών και ευημερίας για τα παιδιά τους, σε αυτή την εξαιρετική περίοδο πανδημίας που μας στέρησε τις κοινωνικές, σχολικές, επαγγελματικές και πολιτιστικές μας συνήθειες”. Εξάλλου, ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) υποστηρίζει το κίνημα #PlayApartTogether για να βοηθήσει στη διατήρηση των κοινωνικών δεσμών παρά τη φυσική απόσταση που επιβάλλει η πανδημία. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας τρόπος για να “συναντηθούν” οι έφηβοι με τους φίλους τους, να συζητήσουν, να ανήκουν σε μια ομάδα, βασικά στοιχεία στη διαμόρφωση του κοινωνικού χαρακτήρα των νέων.

Αν και η ψυχαγωγία είναι το κύριο όφελος των βιντεοπαιχνιδιών τόσο για τους εφήβους όσο και για τους γονείς (91% για κάθε ομάδα), προκύπτουν κι άλλα οφέλη. Το 38% των νέων θεωρούν ότι το παιχνίδι συμβάλλει στη βελτίωση της ψυχικής τους υγείας κι ότι μειώνει το επίπεδο άγχους τους. Τέλος, το ένα τρίτο των γονέων και των εφήβων λένε ότι το gaming προάγει τη μάθηση για την επίλυση προβλημάτων.

lockdown

Η συγκεκριμένη έρευνα έγινε κατά παραγγελία της HyperX, εταιρεία που ειδικεύεται στα περιφερειακά gaming. Ακόμα κι αν θεωρήσουμε ότι τα αποτελέσματα μπορεί να είναι επηρεασμένα, σίγουρα δείχνουν μεγάλο μέρος της αλήθειας. Τα βιντεοπαιχνίδια σίγουρα βοήθησαν τους εφήβους – κι όχι μόνο – σε αυτήν την τόσο ιδιαίτερη και πρωτόγνωρη κατάσταση του lockdown. Και μόνο την ψυχαγωγία να κρατούσαμε ως όφελος, θα αρκούσε…

 

-------------------------

Ακολουθήστε το Gizchina Greece στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι και άμεσα, νέα από Κίνα! Αν ψάχνετε HOT προσφορές, κάντε εγγραφή στο κανάλι μας στο Telegram!

[Πηγή] :